縱會失勢,碰上關口聽到心裡鼓聲穿透,航向那出口

追星,從前只是一個代表著少女青蔥歲月的其中一個詞語。 可是近...

失敗應對實驗

曾經係NASA 工程師,現職係Youtuber嘅Mark Robert 有日忽發奇想希望做一個嘅實驗,所以就用自己電腦程式研發一款關於編程的解謎遊戲。而參與者需要填寫各種編碼,令到程式裡面嘅車可以順利地從迷宮入口走到出口。

Mark Rober當時同公眾講話想通過呢個遊戲測試,一個未學習過編程嘅人可以幾短時間內學識編程。而最終成功吸引總共5萬人參加呢個測試。但實情係想衡量測試者真實反應,進行一個關於人類思維模式嘅實驗。所以呢五萬人之中會分左兩批人,各自係遊戲失敗嘅時候收到唔同嘅顯示畫面

顯示畫面(一)

有一半人係遊戲失敗嘅時後見到畫面顯示「遊戲未能成功,請重新遊戲。」

顯示畫面(二)

而另外一半則會顯示「遊戲未能成功,你被扣5分(尚餘195分)請重新遊戲。」

而正正就係截然不同嘅體驗所以產生嘅結果將帶俾始作俑者Mark Roger一個啟示

唔賣關子,俾個結果大家睇下先
——————
>成功率<
冇扣分機制: 68%
扣分機制: 52%
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>失敗後嘗試次數<
冇扣分機制: 12次
扣分機制: 5次
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某程度上呢個結果有少少顛覆傳統嘅諗法
因為係我哋教育制度底下,一向慣性接收扣分機制,而冇人會認為試卷上被扣分係一種懲罰,只不過係答案對與錯嘅一種客觀反饋。

但Mark Roger嘅實驗數據反而顯示,冇扣分機制嘅成功率更高、更傾向於堅持;

咁係咪多年黎係試卷上面扣分會令錯過左16%進步空間呢?
(小編表示自己從來冇拎過100分…)

SUPER MARIO EFFECT

如其名呢個效應係取材自Super Mario(超級瑪利奧)。我諗生於唔同年代嘅小朋友都會著迷於呢隻遊戲(小編自己就係一個狂熱分子),而我哋為左去拯救靚靚公主歷盡艱辛,無數次入坑無數次踩怪食菇,到最後仲要打大魔王!或者有玩過Super Mario嘅各位,可以回想一下係過關途中,每次失敗之後我哋有冇任何一句怨言呢?

我敢話100%有!

但怨言過後,我哋係咪會銘記每一次嘅「中伏位」, 完美展現,邊度跌低要係邊度起返身。

但如果喺現實中嘅你遇到挫折又會點呢?

其實,同BB仔最初學行學走一樣,跌低? 原地起身再試過,再跌低?再原地起身行過,試到得為止。 而作爲成年人嘅家長係觀察嘅過程中,會唔會因為呢類反覆嘅失敗而責備小朋友呢?

「成年人識得咁諗,點解又唔可以套用係自己身上呢。」

其實錯誤或者失敗從來都唔係你最大嘅敵人,反而佢哋先係你真正嘅啟蒙老師。

追星,從前只是一個代表著少女青蔥歲月的其中一個詞語。 可是近...